游戏问答
这张图是之前用了好多年的头像,现在贴上来就当是缅怀一下记忆里那个贱兮兮的司马吧。
差不多七年前开始接触三国杀,正是这款游戏带我入了桌游的大坑,走上了持牌装逼的不归路。
当年黄月英靠一张锦囊牌大杀四方时觉得自己是这样的:
(配乐麻烦帮我换成三国杀电脑版的BGM谢谢)
那时候三国杀的火,绝对是现象级的火,有了无数的产品周边,有了大大小小的比赛,而且从时间跨度上看三国杀的热度已经非常持久(我大学的桌游社里三国杀依然占了很大的比重)。不得不说,三国杀凭借浓厚的文化底蕴、精心设计的台词以及相对合理的游戏机制在当时确实是让人耳目一新。
以下是我对三国杀慢慢淡出我们视线的见解。
我个人认为,最初三国杀的优势,一来是我们对于三国主题的文化认同感,游戏问答二来是趣味性和上手难度的平衡。黄恺和他的团队在设计之初,虽然产出的武将数量很少,玩法也仅考虑了身份局的机制,但其整体风格相对统一,这些原因让三国杀在玩家眼中成为了一款精美的国产桌游。但是这款游戏在市场的大染缸里浸了几年之后,其他玩家再仔细端详它时,想必会和我有一样的感受:乱!
这种乱,来源于风格上的不统一。三国杀后来的武将开发,来源相当广泛,从官方的设计团队,到个人玩家的投稿。鼓励创新和全民DIY当然是一件好事,包括后来偏重竞技的3V3以及充满新意的国战都是对玩法上非常成功的创新,但从我个人的体验来看,官方对于武将设计方案的整合还不到位。同时,武将卡过度扩展的种种弊端,也加深了这种不和谐的体验。一方面老玩家们多少讲点情怀,对于新卡的质量期望自然会更高,如果官方做不出自己需要的味道难免会感到失望;另一方面,过多的武将牌难免会破坏原有的平衡机制,同时提高游戏的门槛。大概是从二将成名推出开始,我和牌友们打三国杀时往往需要花不少的时间研究彼此的技能并琢磨如何配合或针对这张牌,这无疑和我们越发珍贵的休闲时间产生了矛盾。至于平衡性的问题,似乎是卡牌类游戏在推出新卡时永远绕不过的坎。同样的问题也发生在这两年火起来的炉石传说上,不过炉石的开发团队可以通过推出标准模式这种自虐而耍流氓的措施来对平衡性和门槛进行粗暴的调控,虽然免不了挨骂但也确实达到了目的。然而经营状况不同,三国杀是无力进行这样冒险的大换血的。为什么三国杀不火了所以最终的结果是:三国杀对于玩家的吸引力越来越小。
再单独针对我这个年龄层的玩家分析一下。我觉得随着娱乐方式的多元化和生活节奏的加快,我这个年龄的大学生在选择娱乐方式的时候会更加考虑其社交属性,目的性也更强,基于这一点,三国杀在年轻人生活里是存在非常多的替代品的:
如果你只想用最低的时间成本满足互动的趣味性,增进友谊(下面这个游戏已经让我不知道该把引号打在哪个词儿上了),你会选择花时间教会一群可能对三国不感冒的妹子打三国杀还是简单粗暴地开上一局UNO:
我过年时花十分钟就能忽悠全家的亲戚放弃扑克来玩这个,至今记得去年我姑父在抢0时一掌拍碎玻璃茶几的情景......
如果你想要锻炼自己的逻辑性,满足自己的表现欲,你会选择游戏对话相对单一的三国杀还是能让你依靠演技瞒天过海的狼人:
而当初不过是暴雪一个实验项目的炉石传说,凭着玩家对魔兽的情怀和游戏本身的可玩性,这两年也同样对三国杀的电脑端和手机端产生了巨大的冲击:
最后,吐槽归吐槽,还是如我前面所说,三国杀对于我个人的意义无可比拟。说到底我还是很希望三国杀这样的有内涵的国产游戏能多一些,发展得久远一些。我认为考量一个国家文化发展水平时,该文化衍生的相关游戏是一个很重要的判据。以前也期盼过三国杀能成为日本的游戏王那样的存在(之前在日本曾经看到过两个身穿西装的大叔在街头一本正经地研究游戏王的卡牌,当时觉得他们很萌随即又很感慨),现在看来,权当是一个美好的祝愿吧。
(图片均源于网络)
原文标题:为什么三国杀不火了
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